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Highguard : le FPS des Game Awards face aux critiques, retour sur un lancement sous pression

BREAK 24
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28 janvier 2026 3 minutes de lecture

Highguard : quand un lancement compliqué rallume le débat sur la culture du bashing

Dans le jeu vidéo, il y a deux types de sorties : celles qui passent sous les radars… et celles qui arrivent avec un énorme projecteur braqué dessus. Highguard appartient clairement à la deuxième catégorie. Annoncé comme le “one more thing” des The Game Awards 2025, le FPS PvP free-to-play orienté raids n’a jamais eu le luxe de la discrétion. Et forcément, quand l’atterrissage est un peu brutal, ça fait du bruit.

Sommaire

  • Highguard : quand un lancement compliqué rallume le débat sur la culture du bashing
  • Une sortie surprise… sous très haute pression
  • Trop grand, trop vide, trop lent ?
  • Le poids (trop lourd ?) des Game Awards
  • Quand les développeurs montent au front
  • Et maintenant ?

Une sortie surprise… sous très haute pression

Développé par Wildlight Entertainment, un jeune studio indépendant fondé par d’anciens talents passés sur Titanfall et Apex Legends, Highguard visait un coup à la shadowdrop. L’idée ? Répéter le carton surprise d’Apex en 2019. Silence radio jusqu’au lancement, puis boom, tout le monde joue.

Sur le papier, ça marche : à sa sortie le 26 janvier, Highguard atteint un pic très solide de 97 249 joueurs simultanés sur Steam. Pour un nouveau jeu gratuit, c’est loin d’être ridicule. Mais très vite, l’enthousiasme retombe… et les avis utilisateurs deviennent majoritairement négatifs.

Trop grand, trop vide, trop lent ?

Les reproches reviennent souvent. D’abord, la taille de la map, jugée bien trop vaste pour un FPS compétitif en 3v3. Résultat : beaucoup de déplacements, peu d’action, et une sensation de vide entre deux affrontements. Certes, les montures — l’un des rares éléments qui fait presque l’unanimité — permettent de se déplacer plus vite, mais pour beaucoup, le mal est plus profond.

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Certains joueurs estiment qu’un 4v4, 5v5 ou même 3v3v3 aurait mieux convenu à la structure du jeu. Autre point sensible : la phase de collecte de ressources, perçue comme répétitive, voire franchement ennuyeuse. À l’inverse, la phase de raid, plus intense et plus lisible, est souvent citée comme le moment où Highguard montre enfin son potentiel.

Ajoutez à cela :

un manque de contenu au lancement,

une direction artistique qui divise,

un design de personnages peu marquant,

et des problèmes de performances, surtout sur PC,

et vous obtenez un cocktail difficile à digérer pour une partie du public.

Le poids (trop lourd ?) des Game Awards

Avec le recul, Highguard semble surtout avoir pâti de son statut d’ultime annonce des Game Awards. Une exposition énorme, mais aussi des attentes démesurées. Ironie de l’histoire : Wildlight n’avait pas prévu ce slot. Le studio a expliqué que Geoff Keighley leur avait demandé d’intégrer la fin de la cérémonie, transformant une sortie surprise en événement ultra-médiatisé.

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Résultat : dès le lendemain, certains dénonçaient déjà une promotion jugée excessive. Keighley a d’ailleurs tenu à clarifier les choses sur les réseaux : non, il n’a aucun intérêt financier dans le succès du jeu. Juste un choix éditorial.

Quand les développeurs montent au front

Face à la vague de critiques, plusieurs figures majeures de l’industrie ont pris la parole pour défendre Highguard — ou plutôt, défendre les développeurs derrière le jeu.

Parmi eux :

Swen Vincke (Baldur’s Gate 3),

Mark Rein (Fortnite),

Cliff Bleszinski (Gears of War).

Vincke a notamment rappelé que créer rend vulnérable, et que critiquer n’implique pas d’attaquer personnellement. Selon lui, dire “je n’ai pas aimé” suffit largement. Il a même suggéré un système de notation des critiques façon Metacritic, pour encourager des retours plus nuancés et constructifs.

Bleszinski, de son côté, s’interroge : “Depuis quand c’est devenu normal de démolir un jeu dès sa sortie ?” Un sentiment partagé par Mark Rein, qui rappelle que Highguard est gratuit et développé par un nouveau studio : “C’est un loisir. Ça devrait être fun, pas haineux.”

Et maintenant ?

Chez Wildlight, l’heure n’est pas au repli. Le studio est bien conscient de la situation, notamment de la note Steam actuelle — 35 % d’avis positifs sur plus de 25 000 critiques — et compte bien renverser la vapeur. Des correctifs sont en cours, et une roadmap de contenu pour 2026 a déjà été annoncée.

Highguard n’est peut-être pas le succès instantané espéré, mais l’histoire du jeu vidéo regorge de titres qui ont su se relever après un lancement difficile. Reste à voir si Wildlight parviendra à transformer cette tempête en seconde chance. Une chose est sûre : le débat autour de Highguard dépasse largement son gameplay, et pose une vraie question sur notre façon de parler des jeux… et de ceux qui les créent.

Tags:

HighguardJeux-VidéoWildlight Entertainment

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